Mafia: 4ds specifikace

Zobrazit / skrýt vše.

 

Kliknutím na nadpis lze zobrazit daný záznam.

English version coming soon...

0. Typy dat

Typ Šířka v bitech Šířka v bajtech Popis Rozsah od Rozsah do
char 8 1 Celočíselné znaménkové -128 127
short 16 2 Celočíselné znaménkové -32 768 32 767
int 32 4 Celočíselné znaménkové -2 147 483 648 2 147 483 647
long 64 8 Celočíselné znaménkové -9 223 372 036 854 775 808 9 223 372 036 854 775 807
uchar 8 1 Celočíselné neznaménkové 0 255
ushort 16 2 Celočíselné neznaménkové 0 65 535
uint 32 4 Celočíselné neznaménkové 0 4 294 967 295
ulong 64 8 Celočíselné neznaménkové 0 18 446 744 073 709 551 615
float 32 4 Reálné s plovoucí řadovou čárkou 3.4e-38 3.4e38

1. 4DS hlavička

Typ Název Popis
uchar * 4 Signatura formátu Text: "4DS\0"
ushort Verze formátu 4DS Pro Mafii na PC: 0x1D (29)
ulong Časové razítko
ushort Počet materiálů
- Materiály N definic materiálů za sebou podle jejich počtu
ushort Počet meshů
- Meshe N definic meshů za sebou podle jejich počtu
uchar Povolení 5DS animace 5DS soubor musí mít stejný název jako model, nenulová hodnota pro povolení, poslední bajt ve 4DS souboru

2. Materiál

Typ Název Popis
uint Příznaky materiálu Výsledný typ je dán logickým součtem příznaků materiálu
float Ambientní barva: R Barva materiálu ve stínu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Ambientní barva: G Barva materiálu ve stínu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Ambientní barva: B Barva materiálu ve stínu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Difuzní barva: R Barva materiálu na světle, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Difuzní barva: G Barva materiálu na světle, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Difuzní barva: B Barva materiálu na světle, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Emisní barva: R Materiál emituje barvu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Emisní barva: G Materiál emituje barvu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Emisní barva: B Materiál emituje barvu, základní rozsah: od 0.0 do 1.0
float Průhlednost 0.0: neviditelné, 1.0: neprůhledné
Blok platí pouze při použití env mapování
float Poměr env textury 0.0: pouze difuze, 1.0: pouze env textura
uchar Počet znaků názvu env textury Maximálně 255 znaků
char * N Název souboru pro env texturu Velkými písmeny
uchar Počet znaků názvu difuzní textury Maximálně 255 znaků
char * N Název souboru pro difuzní texturu Velkými písmeny
Blok platí pouze při použití alfa mapování
uchar Počet znaků názvu alfa textury Maximálně 255 znaků
char * N Název souboru pro alfa texturu Velkými písmeny
Blok platí pouze při použití animované textury
uint Počet animovaných sekvencí Maximálně 100, názvy souborů: difuze: abc00.bmp, abc01.bmp, ..., abcN-1.bmp, alfa: abc+00.bmp, abc+01.bmp, ..., abc+N-1.bmp, výše se udává pouze první soubor v řadě (s nulama).
ushort Neznámý
uint Perioda jednoho snímku [ms]
uint Neznámý
uint Neznámý

2.1. Příznaky typu materiálu

Hodnota Název Popis
0x00040000 Textura difuze
0x08000000 Kolorování Platí pouze pro materiály s difuzní texturou, materiály bez textury jsou kolorovány vždy, kolorování platí pro barvy ambientu a difuze, barva emise se použije vždy
0x00800000 Mip mapping Při použití Mip mappingu jsou vygenerováno několik textur s nižším rozlišením, přičemž menší textury se použijí pro vzdálené plochy (např. silnice rozmazaná v dálce)
0x04000000 Animovaná textura difuze
0x02000000 Animovaná textura alfy
0x10000000 Oboustranný materiál Pozn: při stínování se použití normály pouze z hlavní strany
0x00080000 Environmentální textura Simuluje odlesk povrchu
0x00000100 Základní míchání env textury Sílu odlesku lze ovlivnit parametrem, výsledek stínování je dán interpolací mezi difuzní a env texturou
0x00000200 Multiplikativní míchání env textury Sílu odlesku nelze ovlivnit parametrem, musí být nastaven parametr základního míchání, výsledek stínování je dán násobkem difuzní a env textury
0x00000400 Additivní míchání env textury Sílu odlesku nelze ovlivnit parametrem, musí být nastaven parametr základního míchání, výsledek stínování je dán součtem difuzní a env textury
0x00001000 Výpočet odlesku env textury podle Y osy Mělo by být vždy nastaveno při env mapování
0x00002000 Projekce odlesku env textury podle Y osy Vhodné pro detail texturu
0x00004000 Projekce odlesku env textury podle Z osy Vhodné pro detail texturu
0x00008000 Přídavný efekt Musí být nastaven při použití jednoho z následujících příznaků
0x40000000 Alfa textura Mapa v úrovních šedi je použita při výpočtu průhlednosti, černá - neviditelná, bílá - neprůhledná
0x20000000 Color key Jedna barva je určena jako průhledná, například černá nebo první barva v tabulce barev u indexovaných bitmap, při použití Mip mappingu jsou průhledné přechody vyhlazené
0x80000000 Additivní míchání Difuzní textura představuje svítivou mapu

3. Mesh

Typ Název Popis
uchar Typ meshe
Blok platí pouze pro standardní typ meshe
uchar Vizuální typ meshe
ushort Příznaky vykreslování meshe Výsledný parametr je dán logickým součtem příznaků
ushort Číslo rodičovského meshe pro propojení Pokud je 0, není propojen
float Posun v ose X
float Posun v ose Y
float Posun v ose Z
float Měřítko v ose X
float Měřítko v ose Y
float Měřítko v ose Z
float Reálná složka W rotace kvaternionu
float Imaginární složka X rotace kvaternionu
float Imaginární složka Y rotace kvaternionu
float Imaginární složka Z rotace kvaternionu
uchar Příznaky cullingu Obykle: 0x09, pro meshe typu sektor: 0x7D, pro meshe pod sektorem (stěny): 0x3D, pro meshe v portálech: 0x1D, pro vyplé meshe: 0x10, 0x11
uchar Počet znaků názvu meshe Maximálně 255 znaků
char * N Jedinečný název meshe v rámci modelu Pro typ Dummy je název obvykle velkými písmeny
uchar Počet znaků textových parametrů meshe Maximálně 255 znaků
char * N Textové parametry meshe Různé doplňující záznamy
- Definice geometrie dle typu (a vizuálního typu) meshe Standardní mesh
Single mesh
Single Morph
Billboard
Morph
Záře
Zrcadlo
Sektor
Dummy
Cíl
Kost

3.1. Typy meshe

Hodnota Název Popis
0x01 Standardní mesh Obyčejný objekt
0x05 Sektor Pro odlišné nasvícení a ořezávání v interiérech
0x06 Dummy Neviditelný bounding box, má spíše funkční charakter
0x07 Cíl Používá se u modelů postav
0x0A Kost Rozděluje single mesh postavy na odkazovatelné části

3.2. Vizuální typy meshe

Hodnota Název Popis
0x00 Standardní mesh Obyčejný objekt
0x02 Single mesh Samotný mesh pro tělo postavy
0x03 Single morph Záznamy single mesh a moprh za sebou, morfování se používá pro animaci obličeje
0x04 Billboard Mesh rozšířený o záznam, který určuje otáčení geomtrie ke kameře
0x05 Morph Animovaný mesh, simulující například prádlo vlající ve větru
0x06 Záře Objekt bez geomtrie, který zobrazuje texturu záře na obrazovce
0x08 Zrcadlo Odráží prostředí podle dané roviny, prostředí je viditelné v definované geometrii

3.3. Příznaky vykreslování meshe

Hodnota Název Popis
0x0001 Používat hloubkový bias
0x0002 Používat stín od aut a lidí
0x0008 Neznámý, vždy: 1
0x0020 Používat projekce textury světel aut a krev
0x0080 Nepoužívat mlhu

3.4. Mesh: Standardní mesh

Typ Název Popis
ushort Duplikace geometrie Pokud je hodnota nenulová použije se celá geometrie odkazovaného meshe
Blok platí pouze pro neduplikovanou geometrii
ushort Počet Level of Detail geometrií
- Úrovně detailu geometrie N úrovní geometrií za sebou podle jejich počtu

3.4.1. Mesh: Standardní mesh: LOD

Typ Název Popis
float relativní vzdálenost LODu Reálná vzdálenost závistí na nastavené úrovni detailu ve hře, poslední LOD má tuto hodnotu nulovou, jinak by mizel
ushort Počet vrcholů geometrie
- Vrcholy N definic vrcholů za sebou podle jejich počtu
uchar Počet facetových skupin
- Skupiny facetů (trojúhelníků) N definic facetových skupin za sebou podle jejich počtu

3.4.2. Mesh: Standardní mesh: LOD: Vrchol

Typ Název Popis
float Pozice bodu v ose X
float Pozice bodu v ose Y
float Pozice bodu v ose Z
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose X
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose Y
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose Z
float Pozice texturovací koordinály v ose X
float Pozice texturovací koordinály v ose Y

3.4.3. Mesh: Standardní mesh: LOD: Skupina facetů

Typ Název Popis
ushort Počet facetů
- Facety N definic facetů za sebou podle jejich počtu
ushort Číslo materiálu Pokud je hodnota nulová, použije se výchozí materiál

3.4.4. Mesh: Standardní mesh: LOD: Facet

Typ Název Popis
ushort Číslo prvního vrcholu
ushort Číslo druhého vrcholu
ushort Číslo třetího vrcholu

3.5. Mesh: Single mesh

Typ Název Popis
- Definice standardního meshe
- Úrovně detailu geometrie N úrovní geometrií za sebou podle počtu LODů ve standardním meshi

3.5.1. Mesh: Single mesh: LOD

Typ Název Popis
uchar Počet kloubů
uint Neznámý
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)
- Klouby N definic kloubů za sebou podle jejich počtu

3.5.2. Mesh: Single mesh: LOD: Kloub

Typ Název Popis
float * 16 Transformační matice
uint Neznámý
uint Počet doplňujících dat
uint ID kosti
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)
float * N N doplňujících neznámých dat za sebou podle jejich počtu

3.6. Mesh: Single Morph

Typ Název Popis
- Definice single meshe
- Definice morphu Bez opětovné definice standardního meshe, která je definovaná v single meshi.

3.7. Mesh: Billboard

Typ Název Popis
- Definice standardního meshe
uint Osa otáčení 0: X, 1: Y, 2: Z
uchar Neotáčet ke kameře 0: použít všechny osy, 1: použít výše vybranou osu

3.8. Mesh: Morph

Typ Název Popis
- Definice standardního meshe
uchar Počet framů (geometrií)
Blok platí pouze při počtu framů větší než nula
uchar Počet úrovní detailu Počet by měl se shodovat se standardním meshem
uchar Neznámý
- Úrovně detailu geometrie N úrovní geometrií za sebou podle počtu LODů
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý

3.8.1. Mesh: Morph: LOD

Typ Název Popis
ushort Počet vrcholů Pro všechny framy v LODu je počet stejný
- Vrcholy N definic vrcholů za sebou podle jejich počtu * počtu framů
Blok platí pouze pokud je počet framů * počet vrcholů větší než nula
uchar Neznámý
ushort * N Propojení morphovaných vrcholů s bázovými Obsahuje čísla na bázové vrcholy (v definici LODu standardního meshe), počet je dán počtem vrcholů výše

3.8.2. Mesh: Morph: LOD: Vrchol

Typ Název Popis
float Pozice bodu v ose X
float Pozice bodu v ose Y
float Pozice bodu v ose Z
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose X
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose Y
float Vektor normály z bodu vrcholu v ose Z

3.9. Mesh: Záře

Typ Název Popis
uchar Počet září Pro objekty v prostoru (lampy, lustry, atd...) je podporována pouze jedna záře, pro objekty v pozadí (nebe) je podporováno N+ září
- Záře N definic září za sebou podle jejich počtu

3.9. Mesh: Záře: Záře

Typ Název Popis
float Pozice Výchozí hodnota: 0.0, pro žáře z pozadí pozice znamená odchylku od středu obrazovky
ushort Číslo materiálu Pokud je hodnota nulová, použije se výchozí materiál, jinak se použije textura difuze

3.10. Mesh: Zrcadlo

Typ Název Popis
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float * 16 Transformační matice odrazu Například pro odlesk v rovině XY obsahuje matice otočení o 90° kolem osy X.
float Barva pozadí R Od: 0.0 do: 1.0
float Barva pozadí G Od: 0.0 do: 1.0
float Barva pozadí B Od: 0.0 do: 1.0
float Dohlednost odrazu
uint Počet vrcholů
uint Počet facetů
- Vrcholy N definic vrcholů za sebou podle jejich počtu
- Facety N definic facetů za sebou podle jejich počtu

3.10.1. Mesh: Zrcadlo: Vrchol

Typ Název Popis
float Pozice bodu v ose X
float Pozice bodu v ose Y
float Pozice bodu v ose Z

3.10.2. Mesh: Zrcadlo: Facet

Typ Název Popis
ushort Číslo prvního vrcholu
ushort Číslo druhého vrcholu
ushort Číslo třetího vrcholu

3.11. Mesh: Sektor

Typ Název Popis
uint Neznámý Vždy: 2049
uint Neznámý Vždy: 0
uint Počet vrcholů
uint Počet facetů
- Vrcholy N definic vrcholů za sebou podle jejich počtu
- Facety N definic facetů za sebou podle jejich počtu
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)
uchar Počet portálů
- Portály N definic portálů za sebou podle jejich počtu

3.11.1. Mesh: Sektor: Vrchol

Typ Název Popis
float Pozice bodu v ose X
float Pozice bodu v ose Y
float Pozice bodu v ose Z

3.11.2. Mesh: Sektor: Facet

Typ Název Popis
ushort Číslo prvního vrcholu
ushort Číslo druhého vrcholu
ushort Číslo třetího vrcholu

3.11.3. Mesh: Sektor: Portál

Typ Název Popis
uchar Počet vrcholů
uint Neznámý Vždy: 4
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
float Neznámý
- Vrcholy N definic vrcholů za sebou podle jejich počtu

3.11.4. Mesh: Sektor: Portál: Vrchol

Typ Název Popis
float Pozice bodu v ose X
float Pozice bodu v ose Y
float Pozice bodu v ose Z

3.12. Mesh: Dummy

Typ Název Popis
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (min)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose X (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Y (max)
float Bounding box: pozice bodu rohu v ose Z (max)

3.13. Mesh: Cíl

Typ Název Popis
ushort Neznámý
uchar Počet cílů
ushort * N N cílů za sebou podle jejich počtu Číslo meshe kosti krku

3.14. Mesh: Kost

Typ Název Popis
float * 16 Transformační matice
uint ID kosti Spojení se single meshem a 5DS animací
Minichat
Poslední obrázky

29.09.2014

Obrázek

23.09.2014

Obrázek

23.09.2014

Obrázek

23.09.2014

Obrázek

23.09.2014

Obrázek

11.09.2014

Obrázek

02.09.2014

Obrázek

31.08.2014

Obrázek

11.08.2014

Obrázek

09.08.2014

Obrázek

29.07.2014

Obrázek

19.07.2014

Obrázek

19.07.2014

Obrázek

19.07.2014

Obrázek

07.06.2014

Obrázek

06.04.2014

Obrázek

31.03.2014

Obrázek

31.03.2014

Obrázek

29.03.2014

Obrázek

24.03.2014

Obrázek

15.03.2014

Obrázek

11.03.2014

Obrázek

01.03.2014

Obrázek

24.02.2014

Obrázek

17.02.2014

Obrázek

13.02.2014

Obrázek

12.02.2014

Obrázek

06.02.2014

Obrázek

30.12.2013

Obrázek

30.12.2013

Obrázek

30.12.2013

Obrázek

29.12.2013

Obrázek

29.12.2013

Obrázek

29.12.2013

Obrázek

29.12.2013

Obrázek

27.12.2013

Obrázek

19.12.2013

Obrázek

19.12.2013

Obrázek

08.12.2013

Obrázek

08.12.2013

Obrázek

29.11.2013

Obrázek

29.11.2013

Obrázek

05.11.2013

Obrázek

05.11.2013

Obrázek

05.11.2013

Obrázek

05.11.2013

Obrázek

05.11.2013

Obrázek

19.10.2013

Obrázek

05.10.2013

Obrázek

16.09.2013

Obrázek

08.09.2013

Obrázek

08.09.2013

Obrázek

08.09.2013

Obrázek

08.09.2013

Obrázek

08.09.2013

Obrázek

10.08.2012

Obrázek
Anketa
Počítadlo
Kontakt
Chat:
< výše >
Email:
t_ruzicka (at) email.cz
Skype:
djbozkosz
Facebook:
.../tomas.ruzicka.73
Youtube:
djbozkosz
GitHub:
djbozkosz
LinkedIn:
Profil
ČSFD:
djbozkosz

Pokud zažádáte o autorizaci (např. na Skypu), tak aspoň napište co chcete ;) (cz | sk | en)